Kategoriat
Arkkitehtuuri UX

Havainnekuvista ja prototyypeistä

Arkkitehtuurilla ja käyttäjäkokemuksen suunnittelulla on paljon yhteistä. Olen puhunut siitä aiemminkin. Arkkitehtuuri luo ympäristöjä ihmisten toimintoja varten ja ihmiset kokevat nämä ympäristöt tietyllä henkilökohtaisella tavalla. Ihmiset ovat näiden ympäristöjen käyttäjiä. Arkkitehti suunnittelee siis myös käyttäjäkokemusta, vaikkei sitä ammattinimikkeestä voikaan päätellä.

Käyttäjäkokemuksen suunnittelija on jo ammattinimikkeensäkin perusteella tekemisissä käyttäjäkokemuksen kanssa. Yleensä käyttäjäkokemuksesta ja sen suunnittelusta puhutaan järjestelmien käyttöliittymien yhteydessä. Järjestelmäksi tässä yhteydessä yleensä kuitenkin mielletään ainoastaan nettisivu, älypuhelimessa toimiva sovellus tai VR:n lippuautomaatti. Mutta rakennuskin on järjestelmä, jolla on käyttöliittymä.

Arkkitehdit käyttävät havainnekuvia rakennusprojektin alussa havainnollistamaan ideaansa rakennuksesta, rakennuksista tai muista muutoksista kaupunkikuvaan. Myöhemmissä vaiheissa havainnekuvat alkavat kuvata rakennettavaa objektia. Prototyypeillä käyttäjäkokemuksen suunnittelijat pyrkivät myös havainnollistamaan ideaansa sekä myöhemmin kuvaamaan paremmin suunnittelun kohteena olevaa järjestelmää. Mutta toisin kuin arkkitehdit yleensä, käyttäjäkokemuksen suunnittelijat pyrkivät myös testaamaan ideoitaan prototyyppejä käyttäen.

Molemmat kuitenkin pyrkivät suunnitelun aikana havainnollistamaan jotain mitä ei ole vielä fyysisesti olemassa.

Tarkkuudesta

Havainnekuvien tarkkuudessa on myös eroja ja ihmiset katsovat sekä kokevat ne erilailla.

Ei ole olemassa täydellisen totuudenmukaista havainnekuvaa. Havainnekuvan esityksen perusteella syntyy havainto havainnekuvan arkkitehtonisesta kohteesta. Havaintoon vaikuttavat esimerkiksi katsojan mielessään tekemät valinnat, rajoitteet ja visuaalinen lukutaito. Uskottavan havainnekuvan pitäisi olla totuudenmukainen eli valokuvan kaltainen. Toisaalta liiallinen totuudenmukaisuus voi saada aikaan sen, ettei havainnekuvaa pidetä enää uskottavana.

Jos prototyyppi on lähes samankaltainen lopullisen järjestelmän kanssa, sitä kutsutaan suurempitarkkuuksiseksi. Suurempitarkkuuksinen prototyyppi käyttää myös lähes samoja vuorovaikutustekniikoita kuin lopullinen järjestelmä. Asteikon toisessa päässä on pienempitarkkuuksiset prototyypit, jotka ovat lähempänä järjestelmän ideaa kuin lopullista järjestelmää.

Käsin piirretty kuvaus Harrastuspassin harrastusnäkymästä. Kuvalle on varattu tila yläreunasta, kuvan alla on harrastuksen kuvaus sekä kartta
Käsinpiirretty sovellusnäkymä

Riippumatta prototyypin tarkkuudesta, suunnittelija joutuu määrittämään käyttäjän polun etukäteen, eikä käyttäjällä ole samaa vapautta käyttää järjestelmän prototyyppiä kuin hänellä on lopullista järjestelmää. Pienempitarkkuuksisessa prototyypissä käyttäjän vapaus on rajoitetumpaa kuin suurempitarkkuuksisessa prototyypissä.

Kokemisesta

Havainnekuva ja prototyyppi pyrkivät esittelemään idean. Idean siitä, mitä projektin lopputuloksena voi syntyä. Kumpaakaan ei missään vaiheessa saa pitää lopullisen tuotteen kuvana. Havainnekuvan ja prototyypin pitäisi olla toteutettu idean kehittämistä ja testaamista varten.

Väärinkäsityksiä aiheuttaa aina se, että suunnittelija – arkkitehti tai käyttäjäkokemuksen – on ammattilainen ja hän yrittää välittää ideansa heille, jotka eivät omaa samaa ammattilaisuutta. Mitä paremmin suunnittelija pystyy välittämään ideansa, sitä vähemmän tulkinnasta johtuvia ongelmia syntyy. Välitetyn idean pitää vastata suunnittelijan tarkoittamaa ideaa. 

Libeskindin käsin piiretty luonnos Kannesta, sen taloista ja Keskusareenasta
Libeskindin luonnos Kannesta, sen rakennuksista ja Keskusareenasta
©Studio Libeskind

Rakennuksia harvoin rakennetaan vain katsomista varten. Siksi havainnekuvien käyttö ainoana keinona rakennettujen ympäristöjen esittelyyn täytyy kyseenalaistaa. Samoin prototyyppien visuaalisuus ei saa olla suunnitellun järjestelmän ainoa arvioitava ominaisuus. Jokainen ihminen katsoo maailmaa eri tavalla. Kukaan ei havaitse asioita sellaisenaan, vaan havaintoon vaikuttavat sekä ulkoiset että sisäiset tekijät, jotka muodostavat havainnon kontekstin. 

Sekä havainnekuvien että prototyyppien käyttö jättää lähes aina kontekstin huomioimatta. Konteksti kuitenkin vaikuttaa suuresti ihmisten tekemiin havaintoihin. Ihminen havaitsee asiat eri tavoin esimerkiksi ollessaan surullinen tai iloinen sekä ollessaan muiden ihmisten seurassa tai yksin. Lisäksi katsoja yksinkertaistaa aina ympäristöään sopimaan mielessään oleviin kaavoihin.

Ihmisen pitäisi kaikesta huolimatta pystyä arvioimaan onko havainnekuvan tai prototyypin kohde ”hyvä” tai ”huono”. Heidän pitäisi myös pystyä kertomaan mikäli he itse ”pitävät” esitetystä järjestelmästä. Nämä tulkinnat ovat kuitenkin keskenään erilaisia ja mahdollisesti ristiriitaisia.

Rautalankamalli sovellusnäkymästä

Myös havainnekuvan tai prototyypin realismi vaikuttaa siihen, kuinka niiden välittämä idea havaitaan. Abstraktion aste määrittää sen, kuinka realistiseksi havainnekuva tai prototyyppi arvioidaan. Abstraktion aste voidaan ymmärtää yksityiskohtien määräksi. Jos yksityiskohtia on vähän, abstraktion aste on korkea. Realistisilla havainnekuvilla ja prototyypeillä pyritään auttaamaan katsojaa ymmärtämään ja arvioimaan suunnitelmia samalla tavalla kuin he ymmärtäisivät ja kokisivat todellisen maailman. 

Kannen ja sen rakennusten 3D-malli. Kannen rakennukset erottuvat värittöminä muista kaupungin rakennuksista.
3D-malli Kannesta, sen rakennuksista ja Keskusareenasta
© WSP

Tietokoneella luotuja fotorealistisia havainnekuvia pidetään paikkansapitävimpinä ja realistisimpina kuin käsin piirrettyjä havainnekuvia. Kaikkein paikkansapitävimpinä pidetään kuvasovituksia, joissa fotorealistiset uudet rakennukset on upotettu aitoihin valokuviin. Sama koskee prototyyppejä. Mitä tarkemmin prototyyppi näyttää kuvaavan lopullista järjestelmää, sitä paikkansapitävämpänä katsoja pitää prototyyppiä. Hän ajattelee prototyyppiä oikeana järjestelmänä ja luottaa siksi enemmän tällaiseen korkeatason prototyyppiin. Jos prototyyppi tai havainnekuva esittää tulevan järjestelmän vain viivapiirroksena, ei katsoja voi luottaa siihen, että ne kuvaavat tulevaa järjestelmää tai rakennusta. 

Valokuvasovitus Kannesta, sen rakennuksista ja Keskusareenasta. Suunnitellut rakennukset näyttävät olevan jo olemassa koska ovat valokuvan tarkkoja.
Valokuvasovitus Kannesta, sen rakennuksista ja Keskusareenasta
© Studio Libeskind / TWRW

Jos kuvien yksityiskohtien määrä on realistisen korkea, havainnekuvia pidetään suunnitelmina, joihin on panostettu eniten. Saman voi havaita prototyyppien sekä pelkkien järjestelmän näkymäkuvien kohdalla. Mitä kauniimpi prototyyppi tai havainnekuva on, sitä paremmaksi ja toimivammaksi järjestelmä kuvitellaan.

Se kuinka abstraktimmat havainnekuvat ja prototyypit ymmärretään, riippuu suurelta osin katsojan ammattitaidosta ja osaamisesta. Osaako katsoja katsoa niitä samoin kuin ne toteuttanut ammattilainen?

Abstraktion asteen ollessa korkea, eli silloin kun havainnekuva tai prototyyppi sisältää vähän yksityiskohtia, niiden katsojalta vaaditaan tietämystä siitä kuinka pelkistetty idea voidaan toteuttaa. Katsojat, jotka ovat suunnittelijan kanssa ammatillisesti samalla tasolla, osaavat täyttää suunnitelman aukot oman tietämyksensä perusteella.

Tällöin katsojan pitää lisätä puuttuvat yksityiskohdat. Tästä seuraa se, että jokainen ihminen näkee havainnekuvan tai prototyypin oman kokemusmaailmansa kontekstissa. On myös havaittu, että ihmisillä on puuttuvien yksityiskohtien lisäämisen seurauksena tapana arvioida abstraktimpia prototyyppejä paremman näköisiksi kuin samasta järjestelmästä tehtyjä realistisempia prototyyppejä. Myös järjestelmän muita ominaisuuksia arvioidaan paremmiksi abstraktimpia prototyyppejä käytettäessä. Kun abstraktin suunnitelman aukot täytetään itselle mieluisesti, on suunnitelmakin katsojalle miellyttävämpi.

Testaamisesta

Prototyyppejä käytetään idean kehittämiseen siten, että ideaa testataan käyttäjien avulla. Käyttäjiä tarkkaillaan samalla kun he suorittavat prototyypillä järjestelmässä tyypillisesti suoritettavia tehtäviä. Testausvaiheessa kerätään dataa muun muassa käyttäjille tapahtuvista virheistä ja heidän antamista kommenteista. Datan perusteella suunnittelijat ja asiantuntijat voivat löytää järjestelmästä käyttäjäkokemukseen vaikuttavia ongelmia vielä suunnitteluvaiheessa.

Samanlaista testausta voidaan tehdä myös havainnekuville. Kuten alussa sanoin, rakennuskin on järjestelmä, vaikka onkin hieman monimutkaisempi kuin sähköpostisovellus älylaitteessasi. Rakennuksen käyttö on kuitenkin pitkäaikaisempaa kuin sähköpostin, joka täytyy ottaa huomioon testaamisessa sekä testien tuloksia tulkittaessa.

Käyttäjillä on tapana kommentoida enemmän suurempitarkkuuksisia kuin pienempitarkkuuksisia prototyyppejä. He eivät kuitenkaan löydä enempää käytettävyysongelmia. Toisaalta tehtäväkeskeisessä käytettävyystestauksessa käyttäjien kommentit eivät usein koske järjestelmän esteettisiä ominaisuuksia vaan huomio kiinnittyy tehtävään liittyvään informaatioon ja navigointiin.

Käyttäjät kuitenkin asettavat järjestelmän etusijalle, jos se on muita esteettisempi. Tämä ei kuitenkaan korreloi järjestelmän objektiivisen käytettävyyden kanssa. Esteettisyys kuitenkin korreloi voimakkaammin käyttäjän itsensä arvioiman käytettävyyden kanssa.

Prototyyppien käytön yhteydessä on huomattu se, että eksperttien käyttö käytettävyystestien osallistujina antaa parempia tuloksia. Ekspertit raportoivat kattavammin järjestelmässä olevista käytettävyysongelmista. He myös raportoivat mahdollisia käytettävyysongelmia, eivät ainoastaan järjestelmässä sillä hetkellä olevia ongelmia. Mahdolliset käytettävyysongelmat tulevat esille kun ekspertit kuvittelivat järjestelmän sellaisissa skenaarioissa, joita he ovat kokeneet aiemmin. He myös antoivat enemmän painoarvoa järjestelmän tulevalle käytölle.

Riippuen siitä mitä ominaisuuksia suunnittelun vaiheissa halutaan testata, kannattaa testaukseen käyttää eritavoin abstrahoituja havainnekuvia tai prototyyppejä tulevasta järjestelmästä. Löydettyjen käytettävyysongelmien määrässä ei ole suurta vaihtelua eri tarkkuuksisien prototyyppien välillä, joten ulkoasua kannattaa testata suurempitarkkuuksisilla ja informaatioarkkitehtuuria pienempitarkkuuksisilla prototyypeillä.